Резюме
Настольная игра 100.000 лет до нашей эры (или в английском варианте Stone Age) издана российской компанией «Звезда» в 2009 году. Художник игры Михаэль Менцель, специализирующийся на настольных играх, и любая настольная игра, которая выходит из под кисти этого гениального художника, погружает игроков в свой мир с ног до головы. Автор игры Михаэль Туммельхофер. Игра рассчитана на игроков от 10 лет. Играть могут от 2 до 4 человек. Причем она прекрасно играется как в партии на двоих, так и на 3-4. Правила осваиваются за 20-30 минут, поэтому не рассаживайте игроков перед новой коробкой, сначала ознакомьтесь с правилами сами. Игровой процесс длиться в среднем 45 минут, но не забывайте: первая партия всегда играется дольше.
Описание
Прекрасное оформление и многогранный игровой процесс погрузят вас в те далекие времена, когда огонь называли чудом, а колесо – вершиной человеческой мысли.
Стратегически мыслить и умело распределять людские ресурсы – вот что поможет вам выиграть.
Что же из себя представляет игра? Вы – глава первобытного племени и ваша задача добиться того, что бы племя было сыто, развивалось культурно и технически.
Тот кто лучше всего облагородит свое племя – выиграет игру.
Так как на взгляд сложно определить, кто же лучший – существует шкала очков, которая расположена по периметру поля. У кого больше очков – тот и победил.
Давайте разберемся, что ждет нас внутри коробки. Открывая крышку – не пугайтесь. Да, это действительно все нам пригодится, до последней фишки. Но игра настолько проста, что уже на 2-ой партии вы перестанете подглядывать в правила. С самого детства мы запоминаем мир картинками, но даже когда начинаем читать – гораздо проще для нашего восприятия запомнить изображение. Автор и художник игры учли и это: на всех компонентах игры отсутствуют надписи – что делает ее, во-первых языконезависимой, а во-вторых интуитивно понятной.
Вытащите все компоненты из коробки и выдавите картонные фишки. Все картонные компоненты сделаны на типографии Людофакт. Это немецкая типография славится своим идеальным качеством и делает настольные игры для многих производителей данного продукта. Если все выше прочитанное вызвало у вас ощущение рекламных слоганов, что ж, открывайте коробку и убеждайтесь сами. Ну, все… начинается!
Игровой процесс
Для начала определите, кто будет ходить первым. Можете сделать это как угодно, с помощью считалочки или кубика. Первому игроку отдайте фишку первого игрока.
Раздайте каждому карточку поселения, пять миплов выбранного игроком цвета.
Для справки: миплами называют игровые компоненты, которые выглядят как маленькие человечки. Говорят, что слово «мипл» придумала одна девушка на англоязычном ресурсе. Она называла их как «my people», а потом и вовсе упростила до «meeple». Так родился бренд.
После каждый игрок берет по 12 еды. И начинает ходить первый игрок.
Сразу оговоримся, что игра состоит из 3 фаз: фаза расстановки, фаза сбора, фаза кормежки. В правилах все это называется по другому, но мы упростим.
Фаза расстановки
Первый игрок начинает расставлять своих миплов (или рабочих) на ячейки, на игровом поле придерживаясь нескольких правил:
- можно выставить до 7 миплов только на одну зону (исключение зона добычи еды), после этого ход переходит следующему игроку по часовой стрелке;
- добавлять в последующем своих миплов на зону, где уже стоят ваши миплы – нельзя.
Чтобы было понятнее сразу скажем зачем выставлять миплов в зоны и сколько их нужно в каждой из зон. Вы уже, должно быть, заметили, что на карточке поселения есть рисунки ресурсов и цифры под ними. Так вот – это стоимость.
Приведем пример: вы поставили двух миплов на в зону добычи золота. Золото стоит шесть. Вы берете два кубика (сколько миплов вы поставили в зону, столько берете и кубиков), кидаете, допустим, выпадают значения 2 и 5. Складываем эти значения. Получается 7. Помните сколько стоит золото? Это значит, что наши миплы добыли один слиток. Отнимаем от кубиков шесть и у нас остается единичка. На единицу нельзя добыть золота, значит единичка сгорает.
И так с каждым ресурсом, будь то дерево, глина, камень или еда.
Обратите внимание: у каждого ресурса могу стоять всего 7 рабочих, а вот у еды неограниченное количество.
Далее, когда первый игрок выставил в одну из зон своих миплов – ходит следующий игрок. Заметьте, игрок не может выставить свои миплов в свой ход сразу в две зоны. Так, по очереди, игроки выставляют рабочих на игровое поле. В правилах не указано, можно ли выставить не всех миплов, но это только потому, что это не выгодно. Даже, если остался один мипл, которого вроде и ставить никуда не нужно – пихайте хоть куда!
С ресурсами, думаю вопросов, больше нет. А что это за загадочные хижины? Вот хижина в центре поля это кузнец, который делает инструмент для наших рабочих, не все им руками камень добывать! Выставив своего мипла на такую хижину, в фазу сбора, вы заберете одну фишку инструмента. Первый раз вы берете инструмент со значением «1». Это значит, что когда вы будете что либо добывать и кидать кубики, в любой момент, один раз, вы сможете использовать этот инструмент, прибавив к значению кубика +1.
Например: вы поставили одного мипла на добычу леса, на кубике выпало 2, а нужно три. Используете инструмент +1, получается 3. Как результат вы добыли одно бревно.
Хижина на две персоны – это, как вы могли догадаться, место свидания. Здесь ваши миплы придаются разного рода утехам и во второй фазе вы получите полноценного работника.
В хижине с золотыми полями – можно поставить добычу еды на конвейер. В третьей фазе вам придется кормить своих рабочих, одна еда – один мипл. Поля же, дают автоматический прирост еды каждый ход.
Также помимо хижин и ресурсов миплов можно поставить на карточки культуры или строительства новых хижин. Каждая карточка культуры делится на две части: нижнюю и верхнюю. В верхней части нарисовано то, что вы получите незамедлительно, а в нижней указано сколько очков вы получите в конце игры. Объяснять каждую карточку не имеет смысла. Памятка иллюстрирует это куда лучше.
И наконец строительство хижин. Поставив мипла на карточку хижины, в фазу сбора, вам понадобится уплатить те, ресурсы, что указаны в нижней части карточки и забрать карточку себе. На карточке также указана цифра – это очки, которые вы получите за построенную хижину.
Фаза сбора
И вот все расставили своих миплов. Теперь первый игрок начинает сбор. Сбор производится сразу, первый игрок, не передавая инициативу другому игроку, собирает все что смог добыть.
Ресурсы: все как мы писали выше. Сколько миплов – столько кубиков за каждую зону. Сколько выпало – все сложили, поделили на стоимость – получили ресурсы.
Хижина кузнеца: вместе с миплом забираете себе один инструмент со значением «1». На вашей карточке есть специально место для инструментов. Вы берете один инструмент пока все ячейки на карточке не будут заполнены.
Как только вы заполнили все ячейки, а мипл добыл новый инструмент – переворачивайте фишку инструмента.
Хижина размножения: все просто, платить ничего не нужно. Вместе с двумя поставленными миплами берет из запасника третьего.
Хижина на золотых полях: забираете вашего мипла себе, а кубик вашего цвета, который вы заблаговременно поставили на шкалу с колоском, на цифру ноль – передвигается на одну шкалу вверх. Теперь в фазу кормежки, один из миплов автоматически прокормлен.
Карточки культуры: всего, как вы заметили, на поле всегда лежит четыре карточки. Каждая стоит определенное число ресурсов. Самая левая – 4 ресурса, самая правая 1 ресурс. Заплатить за карточку вы можете любым ресурсом, кроме еды. Заплатив, вы забираете своего мипла и саму карточку. Выполняете условия в верхней части карточки, то бишь получаете какой-либо бонус и кладете карточку себе, на отведенное ей место рубашкой вверх. Просматривать карточки нельзя. Кстати, перед тем как приступить к фазе кормежки, все оставшиея карточки смещаются влево (по сути они дешевеют), на пустые места кладутся новые карточки.
Карточки хижин: вы платите стоимость за карточку и забираете ее себе вместе с миплом. Кстати у некоторых карточек особая стоимость. Она проявляется в следующем: чем дороже вы заплатите за хижину, тем больше очков получите за нее. Опять же смотрите памятку.
Теперь, когда все племена вернулись домой, пора и поесть.
Фаза кормежки:
У вас есть жетоны еды, которые вы и тратите в этот ход. Сколько миплов – столько еды кладете обратно на поле. Соответственно, если есть автоматический прирост еды, вы просто не кормите одного из миплов или больше. Некоторые игроки добивалась того, что вообще не посылали миплов на охоту. Может случиться и так, что у вас нет пищи для прокорма миплов. Думаете они останутся голодными? Как бы ни так. В этом случае за каждого не прокормленного мипла вы платите 1 любой ресурс. Да-да, не удивляйтесь, первобытному человеку было по зубам разгрызть и камень и золото. Если у вас не оказалось и ресурсов – придется терять очки. 10 очков за каждого голодного работника.
Тактика
Тактика в игре достаточно проста и становится понятна довольно быстро, но обозначим несколько моментов:
- начинайте расстановку с хижин: при любой удобной возможности ставьте рабочего на хижину с полями, кормежка милов может стать головной болью, особенно когда поселение разрастется;
- комбинируйте: собирайте урожай так, чтобы уложиться покупками в один ход. Пример: игрок поставил мипла на карточку хижины (у игрока нет ресурсов), стоимость хижины: 1 золото, 1 дерево, 1 глина. После в свой ход игрок ставит 3-х миплов на золото, 2 на глину и 1-ого на дерево. Предположим, что ему повезло и все расставленные миплы принесли ресурсы. Последнего мипла игрок забирает с карточки хижины и платит ее стоимость. Он проворачивает несложную комбинацию за один ход;
- не брезгуйте карточками культуры и деревом: карточки культуры всегда приносят очки, много или мало – зависит от вашего развития. При этом их можно недорого купить – например, за дерево, которое также легко добывается;
- развивайтесь планомерно: практика показывает, что тот игрок, который делает упор на что-то одно (например: покупку хижин) обычно проигрывает.
Итог
Игра прекрасно подойдет для уютного вечера за чашечкой чая, как в кругу семьи, так и друзей. Подойдет людям, которые не любят агрессивного взаимодействия между игроками и тем, кто ценит в играх немецкое качество.
Ричард Костанери